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映り込みなどがあったほうがマテリアルがわかりやすいので、wordにHDRI画像を設定します。
右側のナビゲーションからworldを選択し、colorをEnvironment Textureに変更し、
OpenをクリックしてHDRI画像を選択します。
HDRI画像はPoly Havenからダウンロードして利用しました。
Subsurfaceと、Roughnessを調整することで、プラスチックのようなマテリアルを作成します。
Subsurface設定することで、光が物体内部に入り込み、物体内部で散乱します。
Subsurface Radiusは、散乱する光の色を設定します。
上から順に、赤、緑、青の散乱の強さを設定します。
また、GlassBSDFを使用することで、少し変わったプラスチックマテリアルを作成することができます。
レンダリングにはEeveeを使用します。
Roughnessを0にして、Transmissionを1にします。
屈折率はIORで調整します。
SettingsのScreen Space Refractionにチェックを入れます。
Eeveeの場合レンダープロパティの設定も変更する必要があり、
Screen Space Refractionにチェックを入れ、Refractionにもチェックをいれます。
Screen Space Refractionは、画面の反射をシミュレートする機能です。
これにチェックを入れると、他のオブジェクトの反射がガラスに反映されます。
ガラスのマテリアルオブジェクトの後ろにもう一個ガラスのオブジェクトを配置します。
その場合、後ろのオブジェクトが透けません。これはEeveeの限界のようです。
Transparent BSDFを使用することで、後ろのオブジェクトも透けるようになります。
単純に繋げただけでは、透明にはならず黒くなってしまいます。
Blend ModeをAlpha Blendに変更することで、透明になります。
よりガラスに近づける為、もう少し調整します。
メタリックなマテリアルの作成方法です。
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